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 [M&A(Merger & Acquisition)]

앞서 Market Imperfection(=Inefficiency)의 문제를 해결하기 위해 기업이 형성될 수 있다는 설명을 했다. 하지만 현실에서 모든 Market Imperfection(=Inefficiency)의 문제를 하나의 기업이 해결하기에는 고려할 사항도 너무 많고, 여러가지 한계가 존재한다. 그러므로 기업은 상황에 따라 Strategic alliance를 통해 Network Externality, Economics of Scale등의 효과를 발생시켜 Market Imperfection(=Inefficiency)의 문제를 해결하기 위한 방법으로 Strategic alliance를 고려하게 된다. 추가적으로 코즈의 정리에 따르면 기업은 추가 거래를 기업 내부에서 처리할 때에 드는 비용과 외부의 시장에서 처리하는 비용과 비교하여 같아질 때까지 조직이 확대되는 경향을 가진다. 즉, 내부 처리 비용보다 Strategic alliance를 통한 처리 비용이 더 저렴한 경우 기업은 Strategic alliance를 맺는다는 것을 생각해 볼 수 있다. 하지만 Strategic alliance에 대한 의존도가 높아지고 서로 각각의 기업 형태를 유지하는 것보다 하나의 기업 형태를 갖추는 것이 기업의 생존에 더 유리하다 판단될 때 M&A를 통해 하나의 기업의 형태를 갖추게 된다. (Synergy 효과1+1 >2)

M&A(Merger & Acquisition)는 재무적인 부분 외에 다양한 부분에서 Synergy를 창출할 수 있다. 첫째, 신속한 시장진입이다. 인수합병은 시장진입시 필요한 시간을 절약할 수 있는 장점이 있다. 일부 산업의 경우 신속한 시장 진입이 경쟁우위창출에 중요한 요소가 될 수 있다. 그러한 경우 M&A(Merger & Acquisition)비용을 지불하면서 그 이상의 Synergy를 발생 시킬 수 있다.

둘째, 규모의 경제와 범위의 경제를 활용할 수 있다. M&A를 통해 사업 규모를 확대 함으로 기업은 생산비용측면에서 이점을 얻을 수 있으며, 추가적으로 시장지배력을 높임으로 공급자로써 또는 소비자로써 협상력을 증가시킴으로 자신들의 경쟁우위를 증가 시킬 수 있다. 또한 이러하 M&A를 통해 내부해결효과(외부거래비용보다 내부적으로 업무를 처리할 경우 비용을 절약할 수 있는 경우)가 발생할 수 있는데, 이는 시장이 불완전할수록 유효한 부분이다.

셋째, 위험 분산효과가 있다. M&A를 통해 기업의 규모가 커질 경우 자본 규모의 확대로 인해 재무적 안정성을 갖출 수 있으며(대표적으로 SPEC상장의 경우가 있음), 규모가 커지기 때문에 한쪽에서 발생할 수 있는 손실을 반대쪽에서 매울 수 있는 장점이 있다.

넷째, 해외시장 진출에 이용될 수 있다. M&A는 해외시장 진출에 좋은 방법이다. 외국시장에 대한 정보가 부족한 경우 M&A를 통해 기존 기업이 같고 있는 경영자원을 활용함으로 보다 안정적으로 해외 시장에 진출할 수 있다.

위의 방법 외에도M&A는 각자의 강점을 공유하고, 사업포트폴리오 효과를 발생시키고, 중복적으로 사용되는 절차를 간소화 하는 방법으로 Synergy를 발생시킨다. 하지만 주의해야할 점은 M&A는 누가 어떤 조건으로 계약을 주도하는가에 따라 그 결과가 달라질 수 있다. 그리고 M&A의 결과가 항상 긍정적인 것 만은 아니다. M&A를 위한 자본 조달 과정에서 주도권을 잡은 사업자가 없는 경우 각자의 M&A참여자 각자의 이해관계가 다르기 때문에 내부적 갈등이 발생함에 따라 비효율이 발생하기도 한다.(Distraction Cost, Coordination Cost 등) 추가적으로 규모의 손실이나 법적규제와 같은 부정적 시너지 효과가 발생하기도 한다. 

사업이란 가치를 만드는 일이고 M&A는 Synergy를 통해 가치를 만든다. 그리고 여기 말하는 Synergy란 재무적 부분에서 만의 이점을 말하는 것은 아니다. 재무적으로는 매력적이지 않은 경우에도 현실에서는 M&A로 인해 커진 기업의 규모 자체가 강력한 이점을 갖을 수 있는 것과 같이 보이지 않은 다양한 부분에서 Synergy가 발생할 수 있다. 그렇기 때문에 경영자의 입장에서는 단편적인 부분만이 아닌 폭넓은 시야를 갖고 Synergy의 부정적 긍정적 가치를 분석 하는 심도 있는 평가를 바탕으로 M&A에 대해 생각할 수 있어야 한다.

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[패권경쟁]

패권경쟁에서 주도권을 잡는 방법은 2가지 방법이 존재한다. 첫째, Dictatorship이다. 강력한 힘을 바탕으로 주도권을 잡는 것이다. 과거 원나라와 대영제국 등 과거 국제환경에서 주도권을 잡고 있던 국가들은 자신들의 강력한 군사력을 바탕으로 각국과의 관계에서 주도권을 쥐고 있었다. 두번째, 방법은 Hegemony이다. Hegemony는 구조와 분위기를 만들어 자신을 중심으로 주변에서 따라오게 만드는 방법으로 주도권을 행사하는 방법이다. 이 과정에서 금기나 성역 등을 만들거나 도덕적 가치 등을 바탕으로 사람들을 매료시키는 것도 하나의 방법이다. Hegemony의 대표적인 사례는 미국이다. 미국은 강력한 군사력을 바탕으로 지난 100여년간 ‘민주주의 수호’라는 명분으로 세계 국가의 ‘경찰 역할’을 하면서 국제사회에서의 자신들의 패권을 유지해 왔다.

 [미국의 에너지 패권]

미국이 에너지 패권을 잡는 방법을 여러가지로 눈여겨볼 만하다. 대공황 이후와 세계 1, 2 차 대전이후 미국은 패권국으로 지위를 잃지 않기 위하여 끊임없이 노력하고 있다. 특히 1, 2 차 오일쇼크를 겪은 이후 사실상 에너지 패권이 미국에서 중동 및 주요 산유국으로 넘어갔다. 그러나 이후 미국은 세계의 경찰이(민주주의의 수호, 테러와의 전쟁 등 자신들의 행동이 정당하다는 Hegemony를 형성하고 이를 자신들의 패권을 유지하기 위한 도구로 사용하고 있다)라는 명목 하에 중동의 문제에 끊임없이 개입하며 주요 산유국을 견제 하였다. 이와 동시에 셰일에너지를 개발하면서 에너지 안보 및 에너지 패권을 쥐기 위해 노력하고 있다. 

에너지 패권은 단순히 눈에 보이는 것 보다 더 많은 이권이 관련되어 있다. 미국이 전세계를 대상으로 세일가스를 수출하게 되면 지금까지 국제 에너지 시장을 좌우해온 러시아와 중동국가들의 국제 사회에서의 지위가 흔들리게 된다. 러시아는 유럽국가들이 사용하는 가스의 4분의 1이상을 공급하며, 이를 무기로 유럽에 막강한 영향력을 행사해왔지만 미국이 유럽에 세일가스를 저렴한 가격에 공급할 수 있게 된다면 그 영향력은 미비해 질 것이다. 또한 이란에 대한 제재와 중국에 대한 견제 전략에 있어서도 에너지를 무기로 주도권을 쥘 수 있다.

개인적인 생각!! 결국 Dictatorship이든 Hegemony든 산업플랫폼 장악이든 세계무대에서 패권국으로 자리를 잡기 위해선 군사력과 경제력과 같은 Hard Power가 바탕이 되지 못한다면, 그 힘을 유지하기 어려워 보인다. 다만, 오늘날 대부분의 국가들의 의사결정 과정이 민주적으로 이루어지기 때문에(최소한 제도상으로는) 군사력에 대한 비중이 작아 보일 뿐 이다. 만약 미국의 군사력이 바탕이 되지 않았다면, 과연 세계의 경찰이라는 주장이 영향력을 발휘할 수 있었을까? 그러한 점에서 중동지역에서의 분쟁과 테러단체들이 미국의 입장에선 나쁘지 만은 않아 보인다.

[미국과 소련의 패권 경쟁]

오늘날의 패권 경쟁은 과거에 비해 군사력에 대한 의존도가 상대적으로 낮다.(앞서 말했듯 그렇다고 무시할 수 있다는 것은 아니다) 실제 군사 행동에 대한 양측의 패해가 너무 크기 때문에 직접적인 군사적 행동을 하는 것은 서로에게 별 이득이 되지 않는다. 이는 미국과 과거 소련의 패권 경쟁에서도 잘 드러난다. 2차 세계 대전 이후 미국과 소련은 냉전이란 불리는 패권 경쟁을 하였다. 미국과 소련 양국은 군비 경쟁을 하며, 힘을 과시했지만 실제 둘 사이 직접적인 전쟁을 하지는 않았다. 미국과 소련의 패권경쟁에서 미국은 직접적인 무력 경쟁을 하기 보다 자신들이 상대적으로 우위를 갖고 있는 경제적인 부분과 문화적인 부분을 공략하는 방법으로 소련을 무너트렸다.

그 첫번째가 스타워즈 프로그램이다. 미국은 실제 만들어 지지 않은 전략방위 시스템을 갖췄다는 거짓 사실을 소련에 흘림으로 소련의 입장에서 자신들이 미국과의 군사력 경쟁에서 밀린다는 강박관념을 갖게 만들었다. 이러한 강박아래 소련의 지도부는 미국을 압도할 만한 무기를 개발해야 한다 생각했으며, 결국 무리한 군비지출은 이후 소련 붕괴에 원인이 되었다.

둘째, 원유가격의 하락이다. 1980년대 중동지역에서의 분쟁은 단기적으로 원유가격 상승을 이끌었다. 하지만 이후 비OPEC국가들이 원유 공급을 늘리고 주요 원유 수출국이 였던 미국을 중심으로 많은 국가들이 경제 침체와 에너지 안보 등의 이유로 원유 수입을 줄이면서 원유가격이 폭락하게 된다. 당시 소련은 주요 산유국 중 하나로 원유와 천연가스를 주 수출품으로 하고 있었다.(이는 지금도 비슷한다) 그러한 상황에서 과도한 군비지출과 함께 국제 원유가격 하락은 당시 소련의 경제상황을 악화시켰으며, 이는 소련 붕괴의 하나의 원인이 되었다.

셋째, 이념적 회의와 문화적 이질감이다. 당시 소련의 고르바초프 대통령은 상당히 개방적인 지도자였다. 그는 공산주의에 대한 비판을 허용했으며, 서구 문화를 일부 수용하였다. 하지만 이는 공산주의에 대한 회의감과 함께 소련연방에 묶여 있던 다양한 민족국가들의 독립을 부추기게 됐다. 당시 재정적 어려움을 겪고 있던 소련은 이러한 각국의 불만을 불식시킬 만큼의 자본력을 갖고 있지 못했으며, 이는 결국 소련의 붕괴로 이어졌다.

즉, 패권경쟁을 하는 방법으로는 직접적으로 경쟁하는 방법도 있을 수 있지만 직접적인 충돌은 서로에게 큰 상처가 남게 된다. 그렇기 때문에 경우에 따라 직접적인 충돌로 인한 피해를 최소화하기 위한 방법으로 상대방이 스스로 무너지게 만드는 전이 사용된다.(미국의 경우 중동국가에 대한 개입과정에서는 직접적인 군사력을 행사했지만 소련과의 전쟁은 미국의 입장서도 부담스러웠기 때문에 우회적인 전략을 사용하였다. 직접적인 군사력 행사는 빠르게 결과를 얻을 수 있지만 그 과정에서 손익을 따져 봐야한다.) 이 과정에서 상대에게 거짓 정보를 흘려 상대를 불안하게 만드는 방법이 있을 수 있으며, 이와 동시에 주변 상황을 자신에게 유리하게 종용하는 방법이 있다.(원유가격 하락 상황에서 갑작스런 원유수입 감소) 또한 Hard Power 뿐만 아니라 Soft Power를 이용하여 상대의 내부를 혼란스럽게 만드는 방법을 사용할 수 있다. 

추가적으로 이러한 전략은 현재 미국과 중국의 패권 경쟁에서도 비슷한 양상을 보이고 있다. 미국은 북한의 핵무장을 빌미로 일본의 핵무장을 알게 모르게 지지하고 있다. 이러한 상황에서 중국의 입장에선 동북아 패권을 위해 주변국과의 군비경쟁을 할 수 밖에 없다. 그리고 최근 셰일오일로 인해 세계 에너지 패권이 다시 미국으로 돌아가고 있다는 점과 중국이 불안정한 시장경제체제 등을 미국이 적극적으로 공략하는 방법으로 중국과의 패권 경쟁에서 우위를 취하기 위한 전략으로 사용하고 있는 것으로 보인다. 이러한 패권 경쟁은 국가 간의 관계에서만 사용되는 것은 아니다. 기업 간의 경쟁에 있어서도 이러한 방법을 통해 산업 패권을 두고 경쟁하곤 한다.

<함께 생각해보기 애플, 구글, 삼성의 삼국지(산업 패권경쟁과 내부 관계)>

스마트폰 시장은 크게 애플의 IOS와 구글의 안드로이드로 나눠볼 수 있다. 애플은 IOS 안에서 O/S와 아이폰이라는 자체 제품을 폭스콘을 통해 위탁 생산하고 있지만 결론적으로 볼 때 자신만의 독자적으로 플랫폼을 구축하고 있으며, 타 스마트폰 제조자사가 IOS운영체제를 사용하지 못하게 함으로 자신들만의 아이폰 사용자들만의 폐쇄적인 플랫폼을 구축하여 운영한다.

하지만 스마트폰 산업에 있어 애플에 비해 후발주자인 구글의 경우 스마트폰시장에서의 후발 주자라는 자신들의 단점을 극복하기 위해 안드로이드 O/S를 무료로 개방함으로 다수의 스마트폰 생산자들이 자신들의 플랫폼 안으로 들어올 수 있도록 하여 네트워크 효과를 적극적으로 활용하였다. 이 과정에서 삼성과 LG와 같은 다양한 스마트폰 제조사들과 협력관계를 형성하게 되었다.

하지만 구글의 경우 안드로이드 플랫폼 안에서 다양한 협력관계를 갖고 있기 때문에 그 안에서 주도권 경쟁을 할 필요가 있다. 이 과정에서 삼성은 자체적인 O/S개발을 위한 노력과 함께 삼성페이 등 삼성 스마트폰에 다양한 부가기능을 추가함으로 제품을 통해 안드로이드 플랫폼안에서 UI를 장악하여 플랫폼 주도권을 갖기 위해 노력하고 있다. 

그러나 구글의 경우에도 안드로이드 O/S에 크롬과 유튜브를 탑재하면서 모바일 검색엔진을 강화하고 유튜브 콘텐츠를 강화함과 동시에 모토로라 등의 스마트폰 제조가 가능한 기업을 구입하는 방법으로 이후 안드로이드 O/S를 갖고 이를 이용하는 스마트폰 제조사와 협상력을 높이면서 해당 플랫폼에서의 주도권을 계속 유지하기 위한 노력을 계속하고 있다. 이 과정에서 구글은 현재 자신들의 플랫폼 주도권을 이용하여 모바일 어플리케이션 배포 계약등을 통해 안드로이드 플랫폼 안에서 제조사들을 자신들의 통제를 강화하는 모습을 보이고 있다. 이러한 측면에서 볼 때 http://premium.chosun.com/site/data/html_dir/2013/11/06/2013110601982.html 해당 기사에서 삼성의 스마트폰 의존도가 상승하고 있다는 것은 그 만큼 구글에 대한 의존도가 높아진다는 것을 의미하며 ‘혁신의 덫이라는 표현은 구글과의 관계가 앞의로의 성장과 발전에 걸림돌이 되고 있다 생각해 볼 수 있을 것 같다. (구글과의 계약으로 인해 발생하는 제약 사항으로 인한 어려움)

이러한 점에서 표면상 애플과 삼성의 경쟁구도인 스마트폰 시장은 플랫폼 측면에서 바라보면 애플과 구글의 경쟁관계를 갖고 있으며, 겉보기엔 협력관계를 갖고 있는 삼성과 애플의 경우에도 각자가 안드로이드 플랫폼 안에서 주도권을 갖기 위해 보이지 않는 경쟁을 계속하고 있다.

[테슬라의 전기자동차 생산지연]

최근 테슬라의 전기자동차 생산 지연에 대한 기사를 종종 보게 된다. 표면적으로는 아직 생산설비를 갖추지 못했기 때문이란 분석이 있지만 왜 아직도 생산시설을 갖추지 않았는 지에 대한 부분에 대해서는 그 속사정을 생각해 볼 필요가 있다. 전기자동차는 베터리 부분에서 리튬, 하이브리드, 수소 3가지 종류가 존재한다. 하지만 아직 산업표준이 정해지지 않았기 때문에 테슬라의 입장에서 대책업이 생산량을 늘리다 간 낙동강 오리알 신세를 면치 못하게 된다. 그렇기 때문에 테슬라는 생산 속도를 조절하며, 업체 표준이 정해질 수 있도록 자신들의 기술력의 일부를 공개하는 방식으로 전기차 업계에 있어 자신들의 입지를 공고히 하기 위한 방안으로 전기자동차에 대한 생산을 지연하는 전략을 사용하고 있는 것은 아닌지 생각해 볼 필요가 있다.

이러한 이유는 전세계 많은 기업들이 적극적으로 전기차 시장에 뛰어들지 못하는 이유가 되기도 한다. 만약 우리나라의 현대차가 우리나라의 기준으로 아무리 좋은 전기차를 만들어 판매한다 하더라도 미국과 같은 거대한 시장에서 업계표준을 다른 방식으로 정해 버린다면 그동안의 노력들이 허사가 될 수 있다. 그리고 미국과 같이 거대한 자국 시장을 가지고 있는 국가의 경우에도 아직 아마 내부적으로는 이미 산업표준의 대략적인 방향을 갖고 있을지 모른다. 다만 업계를 완벽히 주도할 만큼의 경쟁력을 갖추기 위한 시간을 갖기 위해 이에 대한 공식적인 모습을 보이지 않고 있을 수도 있음을 생각할 필요가 있다. 

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[Platform]

Platform을 영어사전에서 찾아 보면 기차역이라는 의미가 있다. 최근 Platform의 중요성에 대해 이야기하며 자동차 모델에 사용되는 공통 부분인 엔진이나 바디 등도 플랫폼이라 하며 아마존, G마켓과 같은 온라인 쇼핑몰 등도 일종의 플랫폼이라 한다. 이들의 공통점은 다양한 집단을 연결해주고 이러한 연결을 통해 이들의 거래가 이루어지도록 한다는 점이다. 이러한 관점에서 볼 때 IT산업뿐 아니라 남대문 시장, 백화점, 증권시장과 같이 다양한 사람들이 모이고 그 안에서 거래가 이루어지는 곳들 역시 하나의 플랫폼이라 할 수 있다.

나이트클럽을 생각해보자 많은 젊은 남녀가 만남을 위해 나이트클럽으로 모여든다. 서로의 흥미를 자극하는 두 그룹(남성과 여성)을 연결해준 다는 점에서 나이트클럽은 Platform의 역할을 수행한다. 나이트클럽의 역할은 여기서 그치지 않는다. 젊은 남녀가 모이면 분위기를 돋우기 위해 음식과 음료를 소비한다. 이 과정에서 나이트클럽에 음식과 음료를 공급하는 업체가 나이트클럽과 관계를 갖는다. 그리고 남녀가 함께 모이고 분위기가 무르익어 함께 시간을 보내고자 하는 경우가 많기 때문에 나이트클럽 주변에는 모텔과 호텔이 위치하게 된다. 이는 모텔과 호텔을 운영하는 입장에서는 나이트클럽으로 인해 발생하는 외부효과를 적극적으로 활용하기 위해서이다. 이 과정에서 나이트클럽과 주변 모텔과 호텔들은 간접적인 관계를 맺게 된다. 이렇게 나이트클럽을 중심으로 하나의 Platform이 형성될 수 있다.

Platform effect

Platform Effect란 한 사업자가 강력한 입지를 갖고 있어 다른 사업자들은 여기에 맞추면서 얻을 수 있는 효과를 이야기하며, 플랫폼 참여자들에게 크게3가지 효과를 갖고 있다. 우선 네트워크 효과를 발생 시킬 수 있다. 중고 서적 판매점을 생각해 보자. 중고책을 판매하려는 사람들이 많아지면 해당 서점에 구하기 힘들 다양한 종류의 중고책들이 모이게 된다. 그러면 그러한 중고 서적을 구입하기 위해 더 많은 구매자가 모이게 된다. 즉 중고 서점을 중심으로 중고책 제공자와 구매자는 서로 의존적 관계로서 구매자와 판매자가 많아질수록 중고 서적 판매점은 더 큰 네트워크 효과를 누리게 된다.

둘째로 거래비용을 감소시킬 수 있다. 우연한 기회에 한 남성과 여성이 만나 서로에 대한 호감을 갖는다 생각해 보자 남성과 여성은 서로를 관찰하고 대화도 해보고 만남도 갖으면서 서로에 대해 알아본다. 이러한 과정을 통해 두 사람은 사귀기로 결정한다. 이 과정은 사람에 따라 하루도 안 걸릴 수 도 있고 경우에 따라 몇 달에서 몇 년이 걸릴 수도 있다. 거래비용은 어떠한 재화 또는 서비스 등을 거래하는 데까지 들어가는 비용을 뜻한다. 즉 구매자가 특정 제품을 구매하기 위해 정보를 탐색하고 판매자와 협상을 하는 등 해당 제품을 구매하는 과정에서 발생하는 모든 비용을 말한다. 플랫폼을 통해 다양한 시장 참여자들이 모이기 때문에 이 과정에서의 거래 비용을 줄일 수 이다. 목적이 맞는 상대방을 찾기 위해 나이트클럽 방문 하는 것, 앞서 이야기한 중고 서점에 방문하는 것 역시 이러한 이유 때문이다.

셋째로 플랫폼 참여자들에게 있어 플랫폼 자체의 브랜드 효과를 발생시킬 수 있다. 예를 들어 이름없는 중소기업이나 농촌의 생사자들은 자체적인 브랜드를 갖지 못한다. 하지만 11번 가나 G마켓과 같은 플랫폼을 이용할 경우 11번가 또는 G마켓이라는 브랜드 효과를 활용할 수 있다. 이는 소비자들이 백화점 상품을 잘 모르더라도 믿고 사는 것과 같은 맥락에서 생각해 볼 수 있다. 

 

 

Platform leadership 

Platform leadership을 갖추기 위해선 사업자들이 나를 중심으로 모여야 한다. 핸드폰과 디지털 카메라를 생각해 볼 수 있다. 왜 디지털 카메라에 통화기능이 추가되지 않고 핸드폰에 카메라 기능이 추가된 것일까? 일반적으로 사람들은 핸드폰은 꼭 필요하다 생각 하지만 카메라는 꼭 필요한 물건이라는 생각을 갖고 있지 않다. 즉 User interface(UI)와 User Experience(UX)의 관점에서 볼 때 카메라보다 핸드폰이 더 소비자에게 친숙했기 때문이다. 즉 Platform leader가 되기 위해선 해당 서비스나 제품에 대한 User interface(UI)와 User Experience(UX)를 이해하고 이를 장악할 수 있어야 한다. 

           다시 나이트클럽의 사례에 대해 생각해보자 앞서 이야기한 플랫폼에서 현재는 나이트클럽이 해당 플랫폼 시장의 Platform leader역할을 하고 있지만 과거에는 숙박업소가 Platform leader의 역할을 하였다고 한다. 그 이유에 대해 나는 이렇게 생각한다. 과거에는 자동차에 대한 보급률이 오늘날과 같이 높지 않았을 것이다. 그래서 사람들이 먼 거리로 출장을 가거나 하려면 기차 역을 통해야 했다. 그리고 대중 교통의 경우 밤늦은 시간까지 운행을 하지 않기 때문에 출장을 가거나 해서 해당 지역에 숙소를 잡으면 이동이 쉬운 역 주변으로 숙소를 잡았을 것이고 그러면 숙소에 머무는 동안 무료함을 달래기 위해 유흥시설을 찾고자 했을 것이다. 즉, User interface(UI)와 User Experience(UX)의 핵심이 나이트클럽이 아니라 숙박 업소였을 것이다. 하지만 오늘날에는 개인 교통수단의 보급이 높기 때문에 굳이 숙소를 중심으로 움직일 필요가 없어졌다. 즉, User interface(UI)와 User Experience(UX)가 변화하였다. 그렇기 때문에 해당 시장에서 Platform leader의 자리가 숙박업소에서 나이트클럽으로 옮겨 간 것이 아닌가 생각된다.

           나이트클럽의 사례를 통해 알 수 있듯 Platform leader의 자리는 영원하지 않다. User interface(UI)와 User Experience(UX)의 변화에 따라 또는 기존에 잘 알지 못했던 또는 충족시키기 어려웠던 User interface(UI)와 User Experience(UX)를 파악하고 이를 장악함으로 해당 시장에서의 Platform leader의 위치를 뺏을 수 있다. 

           [User interface(UI) User Experience(UX)]

           User interface(UI) 사용자와 컴퓨터가 정보를 주고받기 위해 사용자와 프로그램이 상호작용하는 프로그램의 일부, User Experience(UX) 사용자가 시스템 제품 서비스 등의 직 간접적인 이용으로 얻게 되는 총체적 경험으로, 단지 기술의 효용성 측면에서만 보는 것이 아니라 사용자의 삶의 질을 향상시키는 방향으로 이해하여는 새로운 접근법을 말한다. 이는 User interface(UI)와 User Experience(UX)에 대한 네이버 지식 백과사전의 설명이다. 

           해당 설명만 봐서는 User interface(UI)와 User Experience(UX)는 컴퓨터와 관련된 것처럼 느끼기 쉽지만, 꼭 그런 것 만은 아닌 것 같다. 

           예를 들어 집을 지을 때 건축가, 설계사 등이 집에서 살 사람을 위해 한정된 공간 안에 화장실, 부엌, 창문 등을 배치하여 살기 좋은 공간으로 배치하는 것은 User interface(UI)라 한다. 대형마트의 매니저가 고객들이 더 많은 상품을 구매하게 하기 위해서 제품을 진열하는 것도 User interface(UI)고, 아이들이 책을 편하게 볼 수 있도록 꼽아 두는 것 역시 User interface(UI) 라 할 수 있다. 즉, 이용자와 제품 또는 서비스 사이의 연결(접촉)관계를 말한다. 

           이에 반해 User Experience(UX)는 제품이나 서비스에 대해 이용자가 어떤 경험에서 어떻게 느끼고, 어떻게 생각하는 지에 대한 내용을 이야기한다. 앞선 예를 이용하면 집을 지을 때 건축가, 설계사 등이 집에서 살 사람을 위해 한정된 공간 안에 화장실, 부엌, 창문 등을 배치하여 살기 좋은 공간으로 배치하였다. 이에 대해 이를 실제로 이용하는 사람의 경험과 느낌을 User Experience(UX)라 할 수 있다. 

           [Movie Pass]

           Movie Pass 한 달에 단돈 10달러면 하루에 한 번 영화를 무료로 볼 수 있는 서비스를 제공한다. 미국의 경우 기존 영화관의 1회 관련 비용은 8~9달러 정도라 한다. 이 가격은 영화를 좋아하는 사람의 경우 부담없이 지불할 가격이지만 일반적으로 많은 사람들이 이용하기에 부담스러운 가격이라 한다. 그리고 미국에서 1년에 판매되는 영화관 티켓은 130억장이라 한다. 이는 미국에서 1년동안 벌어지는 모든 스포츠 경기와 콘서트 티켓의 수를 다 합친 것 보다 많은 수치라 한다. Movie Pass는 이러한 User interface(UI)와 User Experience(UX)를 파악하여 새로운 Platform을 만들고 영화시장에서의 Platform leader가 되기 위한 시도를 하고 있다.

위의 사업모델의 경우 데이터의 기록과 분석에 대한 기술이 발달하지 못했던 과거에는 불가능 했던 사업모델이다. 비록 아직은 해당 사업모델이 성공적인 Platform으로 자리 잡을 수 있을 지 장담할 수 없지만 User interface(UI)와 User Experience(UX)의 변화에 따라 또는 기존에 잘 알지 못했던 또는 충족시키기 어려웠던 User interface(UI)와 User Experience(UX)를 파악하고 이를 장악함으로 새로운 형태의 Platform을 만들어 낼 수 도 있고 기존 Platform leader의 자리를 빼앗을 수도 있다는 것을 보여주는 사례라 생각된다.

           [Endorsement effect]

           Endorsement effect는 Platform 내부의 참여자가 갖고 있는 특성이 Platform에 미치는 영향을 이야기하며, 주로 마케팅에 많이 활용된다. 입맛이 까다로운 친구를 생각해 보자. 입맛이 까다로운 친구는 본인의 입맛이 까다롭기 때문에 해당 친구가 추천하는 음식은 대체로 맛있다. 그렇기 때문에 음식점을 선택하는 데 있어 그 친구가 자주가는 음식점을 방문하게 된다. 이는 식당의 입장에서 그 친구로 인해 Positive Endorsement가 발생한 것이다. 

           하지만 반대로 입맛이 독특한 친구가 있다고 생각해보자. 그 친구가 맛있게 먹는 음식의 대부분은 사람들이 못 먹는 음식이다. 이 경우 그 친구의 주변 사람들은 그 친구가 자주 방문하거나 추천하는 식당을 방문하지 않을 것이다. 그 경우 식당의 입장에서는 구 친구로 인해 Negative Endorsement가 발생한다. 

           나이트에서 일부 손님들은 무료로 입장을 시켜주고 경우에 따라 일부 손님의 입장을 제한하는 경우가 있다. 이는 나이트클럽 경영자의 입장에서 영업장에 Negative Endorsement를 발생시킬 손님을 거르고 Positive Endorsement를 발생시킬 수 있는 손님들을 모으므로 나이트클럽의 가치를 향상시키기 위한 하나의 전략이다.

           [통신사가 보조금을 지급하는 이유]

           통신사가 고객을 모으는 이유는 다수의 고객을 모집함으로 네트워크 효과를 발생시키기 위해서이다. 이는 전환비용의 측면에서도 생각해 볼 수 있을 것 같다. 이동통신 서비스의 경우 번호이동성 제도가 도입되기 전엔 소비자들이 통신사를 잘 옮기려 하지 않았다. 통신사를 옮기게 되면 기존의 단말기가 아닌 다른 단말기를 사용했고(과거 기기마다 자판이 달라 기기를 변경할 때마다 한동안 적응하기 위한 노력이 필요했다), 기존의 포인트 등을 포기해야 한다 그리고 가장 귀찮았던 문제는 전화번호를 변경해야 했기 때문에, 새 번호를 주변 지인들에게 알려야 했다. 현재는 번호이동성 제도가 도입되면서 소비자들이 통신사를 옮길 때 마다 굳이 주변 지인들에게 이를 알릴 필요는 없지만 여전히 기기변경이나, 포인트 포기 등의 전환비용이 남아있다. 

           통신서비스와 같이 고객의 가치가 네트워크의 크기와 비례해서 커지는 네트워크 효과를 발생시킬 수 있는 산업에서의 경우 초기 가격을 낮추거나 심지어 무료로 제공함으로 고객 기반을 먼저 키우는 방법을 통해 네트워크 효과를 창출하여 전환비용을 높이는 전략을 사용할 수 있다. 

           즉, 선발기업의 입장에서는 네트워크효과를 창출하기 위해(전환비용을 높이기 위해) 그리고 후발 기업의 경우 고객들이 느끼는 전환비용을 낮추기 위한(네트워크 효과를 창출 하기 위해) 방법으로 보조금 제도를 유지한다 할 수 있다.

           [Adobe는 어떻게 돈을 버는가?]

           Adobe의 수익모델에 대해 생각하면서 네트워크간 호환성과 전환비용에 대해 생각할 수 있을 것 같다. 네트워크에 있어 가장 중요한 점 중 하나는 시스템 간의 호환성을 생각해 볼 수 있다. 시스템간 호환이 잘 이루어 진다면 기업의 입장에서 큰 돈벌이가 되기 힘들지만 반대로 호환성이 낮아진다면 기업의 입장에서 돈 벌이로 사용할 수 있다. 예를 들어 영어의 사례를 들 수 있을 것 같다. 전 세계적으로 많은 사람들이 영어를 사용한다. 이 과정에서 영어는 네트워크 효과를 발생시킨다. 영어를 공용어로 사용하는 국가의 사람들에게 영어는 무료이다. 하지만 비 영어권 국가의 사람들이 해당 네트워크 안으로 진입하기 위해선 비용을 지불해야 한다.

Adobe가 수익을 창출하는 방법은 다수의 대중(PDF 소비자)에게 무료로 PDF를 이용할 수 있도록 개방함으로 네트워크 규모를 키우고 해당 사용자(PDF 생산자)에게 비용을 받음으로 수익을 창출한다. 즉, 소비자에 대해서는 개방성을 유지하지만 반대로 생산자에게는 폐쇄성을 유지하면서 진입 비용을 받는 방식으로 수익을 창출한다. 일단 이러한 네트워크 Platform이 형성되면 소비자는 Adobe이 외의 다른 서비스를 이용하기 위해선 전환비용(금전적 뿐만 아니라 심리적, 시간적 등)을 지불해야 하며, 이는 네트워크 규모가 커 질수록 더 많은 전환비용을 요구하게 된다. 그러나 소비자의 입장에서는 무료로 해당 서비스를 이용할 수 있기 때문에 굳이 비용을 지불하면서 다른 대안을 찾을 필요가 없다. 그러므로 Adobe의 경우 이렇게 무료로 배포한 PDF reader를 통해 사용자 네트워크를 확보함으로 PDF를 이용하여 문서를 만드는 생산자와의 협상에서 유리한 위치에서 가격협상을 할 수 있다.(수익을 창출할 수 있다.)

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[Bundling]

bundling이란 여러 두 개이상의 다른 제품을 하나로 묶어서 단일 가격으로 판매하는 것으로 이들 묶음이 오로지 하나의 묶음으로만 판매되지 않고 개별적으로 분리되어서 판매될 수 있기 때문에 끼워팔기 와는 구분된다. MS-word, MS-Excel, MS-Powerpoint 등 다양한 기능의 소프트웨어를 하나의 제품으로 묶어서 판매하고 있는 마이크로소프트 오피스(MS Office)가 대표적인 예이다. 

bundling은 제품의 공급자의 이익을 극대화와 차별화의 방법으로 이용될 수 있다. 자동차의 경우를 생각해보자 자동차에는 에어컨과 오디오 장비 등 부수적인 장비가 설치 된다. 이 경우 고객들이 직접 자신들이 원하는 에어컨과 오디오 장비를 구해와서 부착할 수 도 있다. 하지만 자동차를 생산 판매하는 기업에서 직접 에어컨과 오디오를 구입하여 자동차와 같이 묶어서 판매함으로 본인들의 이윤을 증가시키는 전략으로 활용할 수 있으며, 만약 본인들이 자동차 시장에서 상당이 높은 시장 지배력을 갖고 있다면 해당 제품을 구입하는 소비자로서 높은 협상력을 갖을 수 있다. 그리고 bundling을 제공하지 않는 다른 기업에 비해 소자 편의를 제공할 수 있다는 점에서 해당 산업에서의 차별화 경쟁력을 갖출 수 있다.

그러나 이러한 Bundling의 이점은 공급자만 갖고 있는 것은 아니다. 어떻게 보면 Bundling은 소비자의 입장에서 선택권을 제한당한다고 생각할 수 있다. 하지만 꼭 그런 것은 아니다. 오히려 bundling된 제품 또는 서비스를 구입함으로 고객이 직접 자동차에 필요한 에어컨과 오디오 같은 부수장비를 구입하기위한 노력을 하지 않아도 된다는 것과 같이 고객의 편의를 제공받을 수 있다는 점에서 소비자 입장에서도 이익이 발생할 수 있다.

기업의 입장에서 이익의 극대화 또는 차별화를 통해 경쟁력을 갖기 위해 Bundling을 전략적으로 이용하기 위해선 Bundling하는 제품들의 특징과 수비자의 의도를 생각해 볼 필요가 있어 보인다. 자동차와 같은 경우에는 주요 제품과 부수적인 오디오 에어컨과 같은 악세서리를 묶는 방법이 유효할 수 있다. 하지만 책이나 음악과 같은 경우에는 유사한 제품을 묶는 방법을 그리고 신혼 부부의 경우 냉장고와 세탁기를 Bundling하는 등 상황에 따라 유연한 Bundling 전략을 생각해 볼 수 있을 것 같다. 그리고 추가적으로 최근 BigData의 중요성이 높아지는 것에 대해 BigData분석을 통해 소비자의 특징을 파악하여 고객 성향에 맞는 Bundling 전략을 취하기 위함 역시 하나의 이유이지 않나 생각된다.

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[population Ecology Theory 관점에서의 Strategic alliance]

           [population Ecology Theory]

           population Ecology Theory은 환경에 의해 환경에 가장 적합한 조직특성을 선택한다는 내용을 주 골자로 하는 이론이다. 이 이론은 조직의 단기적인 변화보다 장기간에 걸친 조직의 변화에 관심을 두고 있으며, 이를 역사적 관점에서 설명하고자 하는 이론이다. 

           해당 이론에 따르면 조직의 변동은 변이, 선택, 보전으로 이루어진다.

           변이(variation)

변이(variation)는 조직의 변동의 첫번째 단계이다. population Ecology Theory는 계획적이든 비계획적이든 변이의 원천 그 자체는 별로 중요하게 생각하지 않는다. 여기에서 변이에 대한 관심은 어디까지나 환경적 선택에 이루어지는 것으로 한정한다.

           일반적으로 두 종류의 변이가 잇는데, 먼저 새로운 조직군이 출현하여 기존의 조직군에 유입되면서 이루어지는 전체조직군의 등장과 쇠퇴로서 특정되는 변이이다. 이것은 환경의 선택기준이 변화하고 기존의 보존기제가 붕괴되면서 새로운 조직이 출현함으로써 야기되는 변이이다. 역사적인 관점에서 보면 연맹왕국 형태의 국가가 발전된 상태에서 하나의 중앙집권 국가가 나타나고 이후 연맹왕국 형태의 국가들이 사라지고 중앙집권국 형태의 국가들만 남는 상황을 예로 들 수 있다. 

           두번째 변이는 주로 조직성장에 의한 것으로 조직규모가 증대하고 복잡성이 증대하면서 나타나는 조직형태상의 부분적인 변형이다. 역사적으로 신라의 경우 삼국통일 이전에 지방 조직을 주, 군, 현으로 구분하여 관리하던 것을 삼국통일 이후 9주 5소경으로 분리하여 기존의 수도인 경주가 통일된 영토의 동남쪽에 치우쳐 있는 점을 보완하였다.

 

           선택(selection)

           선택(selection)은 일단 조직군에서 새로운 조직이 출현하거나 또는 조직형태상의 변이가 나타난 다음단계의 과정이다. 선택의 주체는 환경이다. 즉 선택은 환경에 의해 특정한 기준에 의해 이루어지며, 이 과정에 있어서 조직은 능동적인 행위자가 아니라 단지 환경에 의해 선택되는 대상이다. 선택단계에서 어떤 형태의 조직이 성공적으로 선택되고 또는 도태되는 가를 결정하는 기준은 환경이다. 조직은 환경에 적합성 영부에 따라 성공적으로 선택되어 생존하거나 또는 도태되지 않기 위해 환경적 특성에 맞는 방향으로 계속 변화한다.

           이러한 선택의 과정이 극단적으로 이루어지면 Revolution 이라 하며 서서히 이루어지는 경우 이를 Evolution이라 할 수 있다. 하지만 대부분의 경우 Revolution은 Evolution인 경우가 대부분이며, 둘 사이의 차이는 정도의 차이이기 때문에 굳이 이러한 개념을 구분할 필요는 없다. 대표적으로 프랑스 혁명의 경우 프랑스 시민들이 왕궁을 습격하여 국왕 루이 16세를 단두대에 공개처형 하고 공화정을 선포하였다. 절대왕정에서 공화정으로 국가의 통치제도의 급진적인 변화라는 측면에서 이는 Revolution이라 할 수 있다. 하지만 이러한 변화의 과정에는 삼부회와 국민의회의 탄생 입헌의회의 설립 등 절대왕정에서 공화정으로의 변화를 위한 단계적 과정들이 있었다는 점에서 Evolution이라 할 수 있다. 이렇듯 상황을 바라보는 관점에 따라 Revolution과 Evolution의 기준이 달라질 수 있다.

           보존(retention)

마지막 단계인 보존(retention)은 환경에 의해 성공적으로 선택된 조직의 형태가 지속 되고 계승되는 것을 이야기한다. 이는 Diffusion of learning의 관점과 함께 생각해 볼 수 있다. 해당 경제 상황에서 성공적으로 살아남은 조직의 형태를 학습하고 이와 비슷한 형태의 조직구조를 갖는 기업들이 살아남 이를 계승하게 된다. 구체적인 사례로는 애플의 경우 전반적인 제품 생산과 유통의 관리는 본인들이 직접 처리하지만 구체적인 세부 활동의 경우(생산은 Foxconn, 운송은 Fedex, 각국 마케팅은 해당 지역의 협력업체) 다른 업체와 협력 하는 조직구조를 갖추고 잇다. 이러한 조직구조가 현재의 상황에 잘 맞아 성공적으로 살아남을 수 있었으며, 이후 이러한 조직구조를 더욱 공고히 하기위해 노력하고 있다. 그리고 이후 많은 기업들이 애플의 이러한 조직구조(본인의 경쟁우위 항목에 집중하고 나머지 부수적인 과정에 대해선 협력을 통해 해결)를 배우기 위해 노력하고 있다.

결론:           하나의 생태계 안에서 생태계를 구성하는 각각의 구성 요소들은 서로에게 영향을 끼친다. (사슴과 늑대가 있는 곳에서 늑대를 없앨 경우 사슴의 수가 늘어나 해당 생태계의 풀과 나무가 말라 죽고 결국 생태계가 파괴됨) 경영전략의 관점에서 population Ecology Theory를 살펴볼 경우 하나의 산업군 안에서 각각의 참여자들은 서로의 생존에 영향을 끼칠 수 있다. 그렇기 때문에 서로의 생존에 도움이 될 경우에는 Strategic alliance를 통한 협력관계를 또는 방해가 될 경우 상대를 배척하는 전략을 구사할 수 있다.

           예를 들어 카카오뱅크의 경우 금융산업 생태계 안에서는 금산분리 규정과 같은 법률적 규제로 인해 IT기업이 금융 산업에 진출할 수 없었다. 그러므로 IT기업인 카카오가 다른 금융사업자들과 지분투자를 통한 Strategic alliance관계를 이용하여 금융산업에 진출할 수 있었다. 카카오와 Strategic alliance를 맺은 금융회사의 경우에도 카카오톡 기반의 이용자 확보와 IT기반 서비스 제공이 가능하다는 이점이 있었기 때문에 금융 산업에서 경쟁력을 갖출 수 있다는 계산이 있었을 것이다. 즉, 양쪽 기업 모두 이러한 협력을 통해 산업 생태계 안에서 생존에 유리한 형태로 Strategic alliance를 이용한 것으로 생각할 수 있다. 이러한 관계가 계속 유지되다 만약 환경적 변화 등으로 인해 하나로 합치는 것이 더 유용하다는 전략적 판단을 하는 경우 M&A가 성사될 수 있다.

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표준화 전략

한번 정해진 표준은 쉽게 바꿀 수 없다. (경로의존성, 고착현상) 그렇기 때문에 표준화를 통해 규모의 경제와 네트워크효과를 극대화 시키는 경영전략을 수립할 수 있다. 표준화에 있어 기술은 필요조건이지만 충분조건은 아니다. 오히려 기술이 다소 부족하더라도 표준화를 통해 상황을 뒤집을 수 있다. QWERTY키보드와 Dvorak키보드의 사례는 너무나도 유명하다. 기술적으로는 Dvorak키보드가 보다 우수하지만 대부분의 사람들에게 QWERTY키보드가 익숙했기 때문에 QWERTY키보드가 기술표준으로 자리잡았고 결국 Dvorak키보드는 우수한 성능에도 불구하고 시장에서 도태되었다. 

이러한 표준화의 형성은 공적표준과 사실상 표준으로 구분될 수 있다. 공적표준의 경우 정부나 국가기구 등 표준화 기관에 의해 제정된 표준을 이야기하며 대표적으로 우리나라의 경우 220V전기를 사용하는 것을 정부에서 표준으로 설정하였다. 사실상 표준의 경우 시장 내에서 민간에 의해 사실상 표준으로 인정되는 기준을 이야기한다. 대표적인 사례로 인텔이 자신의 시장지위를 이용하여 인텔이 생산 하는 메인보드와 CPU등의 규격을 사실상 표준으로 받아들여 지고 있다. 

표준의 경우에는 이를 이용하여 경쟁자를 밀어내는 방법으로 사용될 수 있으며, 또는 경제적 효율성을 증가시키는 수단으로 활용되기도 한다. 우선 경쟁자를 밀어낸 경우의 예로는 VCR시장에서 Sony의 BetaMax와 마쓰시다의 VHS의 사례를 이야기할 수 있다. VCR의 기술력 부분에서는 Beta방식이 더 우세했음에도 불구하고 VHS 진형은 영화보급업자들이 VHS 방식으로 영화를 만들 수 있도록 지원함으로 시장에서 VHS방식의 VCR의 보급을 확장 시켰고, 이를 통하 네트워크 효과를 바탕으로 산업표준으로 자리잡아 이후 Sony의 Beta방식을 시장에서 완전히 밀어낼 수 있었다. 그리고 자국 기업을 보호하기 위한 방법으로도 이러한 표준화 전략이 이용되기도 한다. 또한 가전제품의 표준 전력을 220V로 산정함으로 가전제품을 생산하는 기업들 입장에서는 다양한 전력을 고려한 제품을 만들 필요가 없기 때문에 그 부분에서 경제적 효율성을 증가시킬 수 있다.

[특허]

특허는 표준화의 양쪽 측면을 모두 고려하 제도라 할 수 있다. 특정 개인 또는 기업이 새로운 기술 또는 제품을 개발한 경우 그것에 대한 일정 부분에서의 보상을 해주면서 사회전반의 경제적 효율성을 제고하기 위한 제도이다. 특허를 통해 특허를 개발한 개인 또는 기업 외에도 다수의 개인 또는 기업이 해당 특허를 이용하여 똑 같은 기술 또는 제품의 개발에 필요한 사회적 비용을 절약할 수 있고 해당 특허의 사용이 늘어남에 따라 규모의 경제와 네트워크효과를 기대할 수 있다. 그리고 개발자에 대한 보상을 통해 기술 또는 제품 개발에 대한 인센티브를 제공할 수 있다.

대표적인 사례가 의약품을 이야기할 수 있다. 의약품의 경우 제품을 개발하는데 많은 시간과 비용이 소비된다. 때문에 특허권을 인정하고 해당 정보를 공유함으로 써 해당 의약품에 대한 단위당 생산비용을 감소시킬 수 있다. 그리고 해당 특허권 사용에 대한 보상을 제공함으로 새로운 약품 개발자에 대한 인센티브를 제공 한다.

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Economics of Scale

규모의 경제(Economics of Scale)은 투입규모가 커질수록 평균 생산비용이 줄어드는 현상을 말하며, 생산량의 증가로 인해 단위당 비용이 감소하는 현상을 의미한다. 규모의 경제는 외부 규모(external economic of scale)의 경제와 내부 규모(internal economic of scale)의 경제로 구분할 수 있다.

           하나의 기업이 있다고 가정해보자. 이 기업은 생산량을 증가시키더라도 단위당 생산 비용은 감소하지 않는다. 즉, 규모의 경제가 작동하지 않는 기업이다. 이때, 이 기업이 위치한 곳에 같은 산업에 속해 있는 기업들이 이주해왔다. Silicon valley와 같은 산업 단지를 만들어 졌다 가정해 보자.

           같은 산업에 속해 있는 기업들은 서로의 노하루도 공유하고, 특정 하청업체로부터 공동으로 부품을 구매한다. 산업 단지가 형성된 것을 보고, 이 산업에 종사하고 싶은 구직자도 몰려온다. 같은 산업에 속해 있는 여러 기업들이 한 곳에 모인 결과 여러가지 이점을 같이 누리게 된다. 이처럼 같은 산업에 속한 여러 기업들이 한 곳에 모인 결과로 이익이 창출되는 것을 ‘외부 규모의 경제’라고 부른다. 이들은 노하우 공유, 부푸 공동구매, 근로자 채용의 용이함 등 덕분에 생산량이 증가함에 따라 평균비용을 감소시킬 수 있다. 하지만 이와 달리 하나의 기업 자체가 생산량을 증가시킴에 따라 평균 비용을 감소시킬 수 있는 경우 ‘내부 규모의 경제’가 작동한다고 할 수 있다.

[Economics of Scope]

           Economics of Scope 란 기업이 단일상품을 생산하기 보다 여러 상품을 동시에 생산하는 경우가 비용면에서 더 유리한 경우를 말한다. 

[비용 함수 관계]
[Economics of Scale] [Economics of Scope]
내부 규모의 경제 외부 규모의 경제 C(A, B) < C(A) + C(B)
C(A*N) < C(A)*N C(A*N) > C(A)*N

           [코즈의 정리(Coase Theorem)]

           코즈의 정리는 로널드 코즈(Ronald H. Coase)가 만든 경제학 이론으로, 민간경제의 주체들이 자원의 배분 과정에서 아무런 비용을 치르지 않고 협상을 할 수 있다면, 외부효과로 인해 초래되는 비효율성을 시장에서 그들 스스로 해결할 수 있다는 정리이다. 이 정리는 경제적 효율성 및 정부의 자산 배분과 관련이 있으며, 거래 비용의 존재에 대한 이론적 바탕이 된다.

           이 정리에 따르면 기업은 추가 거래를 기업 내부에서 처리할 때에 드는 비용과 외부의 시장에서 처리하는 비용과 비교하여 같아질 때까지 조직이 확대되는 경향을 가진다. 현대적인 해석은 거래비용 감소에 따라 기업 내의 조직의 복잡성과 기업의 수가 감소한다는 정리이다. 내부적으로 처리하는 비용이 더 낮으면 조직은 유지될 수 있다. 따라서 기본적으로는 개인이 1:1로 거래할 때 드는 비용보다 기업을 조직하고 유지하는 데 드는 비용이 더 저렴하기 때문에 기업이 본질적 가치를 가진다고 한다.

           예를 들어 설명하자면 애플의 경우 자체적으로 생산 설비를 갖추는 것 과 Foxconn 과의 협력을 통해 제품을 생산하는 것을 두고 조직 내부에서 자체적으로 생산하는 비용이 더 적은 경우에는 애플 내부에 생산조직을 두겠지만 그렇지 않은 경우 생산조직을 없애고 Foxconn과의 협력을 통해 제품을 생산할 것 이다. 때문에 외부 거래 비용이 감소할수록 기업의 구조는 단순해 질 것이다.

           [규모의 경제와 Network effect]

           규모의 경제와 Network effect의 차이는 규모의 경제가 가격과 비용 측면에서의 이점을 설명하는 하고 Network effect는 전체적인 효용이 증가한다는 측면에서 차이를 구분해 볼 수 있다. 예를 들어 100개의 상품을 만드는데 100만원의 비용이 생기는 경우 1000개의 상품을 만드는 데에는 1000만원 보다 적은 비용이 소비되는 경우를 규모의 경제가 발생한다 이야기한다. 반면에 network effect란 100명의 사람들이 함께하는 것 보다 1000명의 사람들이 이용하는 과정에서 발생하는 효용이 더 큰 경우를 이야기한다. 

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Network Externality

특정 제품을 사용하는 소비자가 많아질수록 해당 상품의 가치가 더욱 높아지는 현상으로 네트워크 외부성은 선순환구조를 만들어낸다는 점이 특징이다. 다수의 소비자가 구입한 재화는 가치가 상승하여 다른 사람들에게도 효용이 높은 재화로 인식될 가능성이 높기 때문에 구매를 유인하는 효과가 발생하며, 이에 따라 소비자의 수는 증가하게 된다.

네트워크 외부성의 또 다른 특징은 기술발전이 네트워크 외부성을 발생시킨다는 점이다. 기술 발전이 이루어지면 생산비용이 절감되어 재화의 시장가격을 인하하는 효과를 가져올 수 있다. 전보다 싸지만 기술 발전으로 성능은 향상된 재화는 소비자들을 시장으로 끌어들이고, 재화의 유용성도 높여 네트워크 외부성을 발생시킨다.

[단면네트워크와 다면네트워크 효과]

단면네트워크(One-sided network)

           사용자 그룹이 하나이고 연결이 그룹내에서 이루어지는 경우를 단면 네트워크(one-sided network)라 한다. 예를 들어 페이스북, 트위터, 인스타그램과 같은 소셜네트워크 서비스 등이 이에 해당한다. 이러한 단면 네트워크에서 나타나는 네트워크 효과를 직접 네트워크 효과(direct or same-side network effect)라고 하는데 이는 사용자의 수가 증가하면 같은 그룹내의 사용자 간의 연결 가능성이 높아져서 네트워크의 가치가 높아지기 때문이다. 예를 들어, 카카오톡을 이용하는 친구들이 많아질수록 카카오톡의 네트워크 가치가 높아지는 경우를 이야기할 수 있다.

양면네트워크(Two-sided network)

           서로를 필요로 하는 두 그룹의 사용자가 있고 연결이 그룹 간에 일어나는 경우를 양면네트워크(Two-sided network)라 한다. 예를 들어 아마존, G마켓 등과 같은 오픈마켓 서비스 우버, 배달의 민족과 같이 서비스 제공자 그룹과 이용자 그룹이 존재하는 서비스가 이에 해당한다. 이러한 네트워크에서는 한 그룹내의 사용자가 많아지면 같은 그룹내의 사용자간의 연결가능성이 높아져 네트워크 가치가 높아지는 것이 아니라 연결 대상이 되는 다른 그룹의 사용자들의 연결 가능성이 높아져 네트워크 가치가 높아지는 현상이 일어난다. 예를 들어 아마존에서 구매자가 많아지면 판매자가 판매할 대상이 많아지기 때문에 네트워크 가치가 높아진다. 반대로 판매자가 많아지면 구매자는 구매할 대상이 많아져 네트워크 가치가 높아진다. 이러한 현상을 교차 네트워크 효과(Cross-side network effect)라고 한다.

[긍정적 네트워크 효과 vs 부정적 네트워크 효과]

           네트워크 효과는 긍정적인 효과와 부정적인 효과가 모두 존재한다. 대표적인 부정적 효과는 혼잡이다. 예를 들어 아마존의 경우 판매자가 너무 많으면 판매자 사이의 경쟁이 치열해지기 때문에 판매자에게 부정적인 영향을 미친다, 또한 구매자의 입장에서도 수많은 판매자 중 어떤 판매자를 선택할 것인지 선택에 있어 어려움을 겪을 수 있기 때문에 부정적인 효과가 발생한다. 부정적인 네트워크 효과는 대부분 처음부터 발생하는 것이 아니라 이용자의 수가 적정 수준을 넘어가는 경우 발생하게 된다. 그리고 이러한 부정적인 네트워크 효과는 긍정적인 네트워크 효과와 반대로 악순환의 구조를 만들게 된다.

판매자 증가 판매자 경쟁심화  소비자 혼란 소비자 감소 판매자 경쟁심화 소비자 혼란 소비자 감소 …

[네트워크 효과의 유형(Types of Network Effects)]

긍정적(Positive) 부정적(Negative)
Direct side 신뢰할 수 있는 구매 정보 경쟁의 심화
Cross side 다양하고 저렴한 제품 선택의 어려움

Scale efficiency

산출량이 증가할수록 단위당 투입비용이 비례 이상 감소하는 현상 규모의 경제는 사업을 시작할 때, 막대한 초기 투자비용이 존재하기 때문에 발생한다. 예를 들어 철도사업을 시작하려면 사업초반 전국적으로 레일을 깔고, 역을 건설하고, 차량을 구입해야 한다. 이 때 천문학적 비용이 투입된다. 따라서 철도서비스 생산에 들어간 평균비용은 초기에 높은 수준을 보인다. 하지만 시간이 지남에 따라 철도를 이용하는 사람들은 빠르게 증가하는 반면 추가적인 대규모 투자는 상대적으로 불필요해 진다. 이처럼 막대한 초기 투자비용이 소요되는 사업, 가령, 통신, 전력, 철도 등의 산업에서 규모의 경제가 나타난다. 이는 네트워크 효과를 발생시키는 경우에도 마찬가지 이다. 초기 네트워크효과를 발생시키고 시장에 자리잡게 하는 데까지 많은 비용이 들지만 일단 자리잡고 나면 이후 후발 주자들에 대한 진입장벽이 되면서 계속적인 가치를 창출해 낸다.

예를 들어 카카오톡의 경우 처음 시장에 자리를 잡는데 까지 상당히 많은 비용을 소비했다. 하지만 이후 이용고객의 수가 늘어남에 따라 기존에 카카오톡을 사용하지 않았던 사용자들까지 카카오톡의 이용자와의 소통을 위해 카카오톡을 이용해야만 했으며, 현재는 전국민의 대부분이 카카오톡 서비스를 이용한다. 그리고 이후 후발 주자인 라인의 경우 이러한 카카오톡의 네트워크 효과는 해당 시장 진출에 대한 진입장벽으로 작용하였기 때문에 국내시장을 피해 해외시장으로 진출하게 되었다. 

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